补给系统深度分析

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补给系统深度分析

来源:官方玩家社区(玩家 / 第三方来源,未经核实,作者 Brian,发布于 2026-10-28)。 内容来自玩家 / 第三方投稿,未经官方核实,仅供参考;如有出入以游戏内公告为准。

本期 Brian 全方位分析:补给系统到底如何玩? 消耗英雄碎片、垃圾袋,可以获得生产进度。每 100 生产进度可以进行一次普通生产,每普通生产 10 次可以进行 1 次高级生产。其中,每周最多使用 800 个英雄碎片进行生产(1 黄 = 10 进度,1 紫 = 2 进度,1 蓝 = 1 进度),这意味着一周最多只能通过英雄碎片获得 8000 进度。不过相信绝大部分玩家都没有那么多英雄碎片,喂上几周就开始穷了。 补给品质总共 11 级,从最初始的蓝 5 星逐级合成:蓝 5 星 → 紫 4 星 → 紫 5 星 → 黄 3 星 → 黄 4 星 → 黄 5 星 → 红 1 星 → 红 2 星 → 红 3 星 → 红 4 星 → 红 5 星。记蓝 5 星为 1 积分,对应不同品质的补给积分如下: 根据转盘和活动商店的价格综合后,认定 1 个红 4 补给 = 500 元,对应 40 积分 = 1 元。 PS:定价逻辑比较复杂,综合考虑后,上述价值是 Brian 认为比较合理的。 每次普通生产和高级生产获得的积分如下,Brian 已经帮大家计算过了。简单来说,100 生产进度 = 46.8 积分,1 黄垃圾袋 = 80 生产进度 = 40 积分 = 1 元,这就是垃圾袋的定价。 目前垃圾袋的获取渠道非常有限:挂机奖励产出白垃圾袋(1 白 = 5 生产进度),不同品质货轮产出不同品质的垃圾袋;每日礼包 18 元额外给 25 黄垃圾袋(2000 生产进度,不给矿了)。2000 生产进度价值25 元!!!不买血亏啊。 明天开启的活动也会有一些垃圾袋的获取渠道。目前来看,这个补给系统靠白嫖太难玩了,想要快速提升,活动 14 天要小氪怡情(每日 31 元即可,具体内容会在明天的活动帖子里说)。 这个表有人帮忙一起完善吗,活动没开,数据有限。 目前来看,只有红 5 补给是 3 格,蓝 5 星至红 4 星补给都是 4 格。每个英雄补给栏都是 6×6 方格,理想情况就是放入 9 件补给(4 格);但由于补给形态无法控制,Brian 按每个英雄补给栏放 8 件补给(4 格)计算。 本次补给系统额外带来了一些新属性 (一)压制 / 威慑 坦克带「威慑」(减免)、输出带「压制」(增伤)。根据拟合得到: 增伤 = 压制 ÷(压制 + 5000) 减免 = 威慑 ÷(威慑 + 7500) PS:当「压制」达到 2020 后,该属性边际收益低于竞技增伤;当「威慑」达到 1110 后,该属性边际收益低于竞技减免。 (二)护甲增强 / 抗性增强 根据拟合得到(护甲增强、抗性增强分别计算): 增幅 = 增强值 ÷(增强值 + 1800) PS:以 1950 抗性自由斗士为例(红 4 核芯 + 3 星抗性衣服 + 黄 3 小芯片),面对常规老乔(1077 抗性,23.4% 强能),自由斗士实际抗性减免是 30%。如果携带 900 抗性增强(33.3% 抗性增幅),实际抗性来到 2600,自由斗士的实际抗性减免是 48%。两个同品质减免补给,带来的减免仅仅只有 6.7%。可见,双抗增强补给的潜力是非常高的。增幅后的实际双抗在 2500 左右即可,根据这个数值进行搭配就行。 PS:典狱长本身就自带 30% 双抗加成,再结合补给系统,典狱长的双抗数值会非常夸张。但双抗带来的减免边际收益递减非常严重,实际双抗在超过 800 点后,收益不显著。 (三)基础属性(生命、攻击、技能强度) 基础属性数值增幅略低于增伤、减免,但补给系统作为独立乘区,该区域内的基础属性收益一定是不容小觑的。基础属性属于老生常谈的属性了,这里不过多分析。 (四)固伤增加 / 减少 该属性收益非常低,严重低于同品质其他补给。 (五)攻击 / 技能强度破除 该属性数值和增伤、减免相等,但只能减少一种伤害来源,收益较低。 (六)抗性 / 护甲穿透 由于是绝对数值穿透,该属性收益也非常非常非常低。 (七)攻击速度 由于冰寒、石化核芯和大量控制存在,攻速收益非常低。 (八)高伤防御/低伤增加 垃圾属性,收益极低,不过多解释。 综合来看,18 种词条之中,“破除、穿透、固伤、攻击速度”都是没什么用的补给,只适合用来合成新的补给。由于目前垃圾袋获取渠道非常有限,补给不能随便升星!在补给全部达到超凡 1 或传说 5 后,再手动选择补给

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